7 J c) a+ t- K) C; j更重要的是引入概率。为何许多传统 MMO 游戏的经济相对目前的链游更不容易崩坏?因为 MMO 游戏的一大特点为:装备的掉落是随机的。没有人能够准确算出我买一个好装备去刷副本,多少次能爆出一个好装备来回本。正所谓开箱之时,才知道自己是非酋还是欧皇,自然很难去算出 APR。一切物品的具体定价都会放在游戏内原生的交易市场中进行定价,玩家难以判断真实成本,但项目方可以通过后台数据清楚地计算装备的真实成本,正是这样的信息差使项目方能够更好地进行宏观调控以稳定游戏的经济生态。 . a0 Q2 n2 f" x& W9 X2 k4 q: P( f; e' r
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核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量 ) N( m) C$ q* S. b. D1 `* k5 s. F Y4 t# V+ Y7 v. a/ D
0 e( \9 ~! F" E) k, Y y# m) s ^ $ O0 C t5 |0 O% v& p需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。$ ]) g* y1 P* ^3 G4 R7 D
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